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很多人看到这款游戏的第一反应就是“太美了”

发布时间:2018-10-11  点击量:
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第一次接触《Gris》是8月份 Devolver 放出的游戏第一支预告片,手绘水彩的美术风格以及悠扬空灵的配乐一瞬间就抓住了我的心。

我立马开始查找、整理游戏的相关资料,第一时间分享这个精致的作品。当时能看到的就是游戏的原画,主美 Conrad Roset 先生在他的个人推特账号上贴出了许多游戏的设计稿与插画。

我原以为这些原画只是概念设计,没想到游戏中居然直接采用了这种美术风格。

诚如各位所见,我们能看到的绝大多数画稿都是水彩风格。这种绘画风格虽然能够使得画面更具灵性,容易带给人“流动”的感觉,但它大部分情况下还是静态呈现的效果最好,感觉上与游戏的运动性不是那么容易契合。

大可以回想一下,令人印象深刻地水彩动画作品也并不多见。动与静之间的转换,没有想象中那么简单。

不过实际玩到之后,我的这些顾虑全都烟消云散,她还是那么的美。Gris 正是我们见到的这个小姑娘的名字,因为生活中的痛苦,她迷失在自己的世界里。

可惜的是,就算是这个她内心深处的小小世界,也没能成为她的庇护所。突然之间,她无法歌唱,原本绚烂的世界也逐渐变得黯淡无光,甚至崩塌。

她必须要鼓起勇气面对,去找寻一个答案,而这个答案,可能就在她自己身上。

我不知道开发团队是不是想要讲述这样一个故事,不过对他们来说这好像也没那么重要。没有文本的叙事,我们也不陌生,像是绕不开的《风之旅人》,还有今年发售的《画中世界》,都是如此。

文字可能是“叙事”的重要手段,但绝不是“表达”的唯一方式。我相信时至今日,各位依旧能够回味起当初《风之旅人》所带来的情感冲击。

这种触及心灵的感觉,也是“叙事”希望达到的最终目标。情感是一种很奇妙的东西,有时候她的流动可以不借助任何实质化的事物。

一个眼神,你就能体会到喜怒哀乐,一个微笑,也有可能完全分辨不出这背后的酸甜苦辣,简单,却也复杂。

作为一款电子游戏来看,我必须得承认《Gris》的美术与配乐要好过她的玩法。采用了 2D 形式的《Gris》最主要的交互还是在跳跃与解密上,虽然可以看出,开发团队在动作性上确实花了心思。

我能明显感觉到有些地方的跳跃很极限,从距离和时间角度来说都是如此,如果操作得不好,即便你看得出如何通过关卡,也未必能够轻松成功。

而且从最后的预告片来看,游戏在操作方面的设计还有更多出彩的地方,可能试玩中展示的这些只是冰山一角。不过换句话说,面对这样的游戏,我们也并不是想要从中获得动作游戏的爽快感,不是吗?

如果偏好真正的动作游戏,那我诚挚地向你推荐最近刚刚发售的《The Messenger》,或许他更能让你领略到2D平台跳跃的魅力。

《Gris》带给玩家的,更多的是视觉上的享受与情感上的涤荡,这一点,我认为正式完成后的《Gris》也的应该不会让我失望。

虽然试玩中能看到的非常有限,但这同样也给了我期待的空间。最近我也是非常幸运地联系上了游戏的美术设计师 Conrad Roset,如果能了解到更多有关《Gris》的消息,我当然也会第一时间分享给大家。

希望游戏开发能够一帆风顺,让《Gris》如约定好的那样12月与我们见面。

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